Curso: Gamificación en bibliotecas: El juego como puerta de entrada a la biblioteca

Se pospone la celebración de este curso para 2019. Anunciaremos las fechas con antelación. Disculpen las molestias
Los próximos días 29, 30 y 31 de octubre en horario de 9 a 14 en el salón de actos de la Biblioteca Central de Cantabria, tendrá lugar el curso “Gamificación en bibliotecas: El juego como puerta de entrada a la biblioteca“, impartido por Ana Ordás.

 

 

Precio: Gratuito para socios ANABAD-Cantabria, personal del SLPC y de la Consejería de Educación Cultura y Deporte. Para otras personas interesadas: 60€

 

Se adjunta formulario de inscripción que debe ser enviado antes del día 28 de octubre a anabadcantabria@gmail.com

 

Presentación

 

Según el diseñador de juegos Jesse Schell, “un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica”. De eso se trata la gamificación, y optar  por introducirlos en las bibliotecas es ponerse las gafas de un diseñador de juegos y aplicar esos mecanismos para que las personas aprendan, para que realicen y mantengan determinados comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Se trata de valorar el poder del juego, de utilizar elementos y técnicas del diseño de juegos como una forma de implicar a las personas espacios físicos y virtuales de la biblioteca para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motor de cualquier transformación.

 

Objetivo

 

Obtener un marco de referencia para comenzar a experimentar con los juegos y la gamificación:

 
  • Promover el espacio de la biblioteca
  • Fomentar la lectura y el uso de los fondos
  • Cambiar la aproximación a los usuarios
  • Aprendizaje basado en juegos
  • Re-distribuir productos de la biblioteca y del archivo
  • Crear experiencias significativas en los usuarios que les vinculen emocionalmente a la biblioteca.

 

 

Destinatarios

 

Profesionales interesados en desarrollar su mirada lúdica y con ganas de probar nuevas formas de conectar con los usuarios y no-usuarios con el objetivo de motivar comportamientos deseados.

 

Contenido

 
  1. Entender los juegos

  2. Motivación y comportamiento

  3. Tipos de jugadores/usuarios

  4. Dinámicas y mecánicas de los juegos

  5. Introducción a la gamificación

  6. Pasos para un proyecto gamificado

  7. Propiedades de las narrativas

  8. Experiencias reales.

 

 

Formadora

 

Ana Ordás. Diplomada en Biblioteconomía y Licenciada en Documentación, con experiencia en transformación digital en Bibliotecas. Experta en gamificación que aplica a las bibliotecas para darles visibilidad, atraer nuevos públicos y mejorar procesos.